
  Stručný obsah
------------------

1  Total Eclipse II          -  návod
2  DIZZY 4-DEMO (DIZZY 3.5)  -  návod
3  DIZZY 4                   -  návod,poke (nesmrtelnost)            
4  Indiana Jones 1           -  návod
5  Indiana Jones 2 (INDY 2)  -  návod
6  STARQUAK                  -  návod


                         Total Eclipse
                         =============

A je to tu! Driller 3! Opět hra s  grafickím  systémem  FREESCAPE.
Nacházíte  se  před  pyramidou  a  chcete  zbohatnout. Musíte také
zachranit svět před zatměním slunce.

A nyní stručny návod:
 
01. Seberte klíč (Ankh) z křídla letadla  a  vojdite  do  pyramidy
    zadním vcodem.
02. Střelte do bloku, který blokuje dveře, vejděte a znovu vejděte
    předními dverami.
03. Seberte klíč a jděte na sever. Střelte do bloku vedle diamantu,
    jděte na východ, sever a střelte do šipky.
04. Sestřelte překážku na zemi, odsunte blok a vejděte.
05. Jděte na východ (čast IIusion),  sever,  východ,  jih,  sever,
    sever.
06. Vyjděte po schdech  a  střelte  do  symbolu  za  blokem  (musí
    zmizet), přejděte zpět přes dveře.
07. Jděte na západ, po schodech nahoru (vraťte se z IIusion), jih,
    jih, seberte Ankh a jděte na zapad (HI).
08. Západ, otočte se na sever a přejděte přes dveře, sever,  západ
    (otoč se).
09. Střelte do okna, musíte se vrátit do HE, na východ, jih  (přes
    zablokované dveře).
10. Jděte přes střední dveře na severní stěně, střelte na prah pod
    nohy, jděte na západ, přes úzké dveře v HE.
11. Seber Ankh (na šňurce v PF), jděte  na  jih,  přes  dveře  pod
    schody, sever, západ, sever.
12. Přes čtvrté dveře, přes druhé dveře,  sejděte  po  schodech  a
    postrčte blok.
13. Na jih, východ, sever, sever, do pyramidy  přes  přední  dveře
    (t.j.sever), západ.
14. Přes úzké dveře, jih, přes dveře pod schody, na sever.
15. Po schodech na sever, dále na jih, nahoru po schodech  padnout
    ze stěny, na jih, na východ, sehněte se, na východ, otočte  se
    a vraťte se na západ.
16. Sehněte se, západ, padněte ze stěny, na jih,  přes  dveře  pod
    schody.
17. Sever, západ, sever,  přes  čtvrté  dveře  zleva,  přes  druhé
    dveře, rovnou, střel do hlavy.
18. Jih, východ, východ, střelte do  bloku,  potom  se  otočte  na
    východ, střelte do stěny a padněte.
19. Seberte Ankh, jih, jih, jih, potom přes pravé dveře na severní
    straně, na západ, padněte, přes úzké dveře.
20. Jih, přes dveře pod schody, sever, po schodech, na sever, oto-
    čit se na jih, střelte do horních dveří, na jih  po  schodech,
    po delších schodech, otočit se na jih a padněte ze stěny.
21. Jih, východ, sehněte se, sever, západ, po schodech jak nejdéle
    můžete, sehněte se a udělejte jen jeden krok dopředu.
22. Nyní stiskněte "H", potom ješte jednou "H" tak, abyste  vstou-
    pili do hrobky faraóna.
23. Vyhněte se zbrani na stropě, střílejte  do  faraóna  dokud  ho
    nezničíte...


                                                napsal:Petr Štengl 



                     DIZZY 4-DEMO (DIZZY 3.5)
                     ========================

DIZZY se objeví v lese. Po schodech vyskače až k domu ve větvích a
tam u něj něco leží. Je  to  startovací  paka  (STARTING  HANDLE).
Sebere páku a vrátí se na schodiště. S údivem  hledí  na  DANNYHO,
jak se vznaší pod schodištěm ve vzduch a volá : POMOC!To jsem  já,
Danny! Vraťte se z Dizzym na plošinu k domku a skočte vlevo  dolů.
Po padu na skálu najdete dlouhé lano (LONG ROPE). Pak veďte DIZZY-
HO vpravo k vodě, do míst, kde se nahoře vznáší DANNY. Nelezte  do
vody! Nyní použijte dlouhé lano. Danny dá  Dizzymu  létajicí  boty
(SOME SKYBOOTS), obujte Dizzyho a jděte na  stromy.  Musíte  přece
zjistit, co je za vodou a lítací botky se k tomu  náramně  hodí...
Skočte... A Dizzy se díky bodkám  zastaví  na  mráčku  u  pobřeží.
Pomalu klesá, proto honem na bŕeh!  A  co  to  vidíme  na  pobřeží
skále? Zase lano, janže krátké (SHORT ROPE). Ale co s ním? Sebrat!
Čtyři věci ale neunesete, takže odložíme botky. Rychle  startovací
páku! Spustí se stroj? TEXT: Kola stroje nejsou  propojena,  proto
nafunguje! A co teď? Ale, ale, máme  přece  dvě  lana!  Rychle  je
svažte! Odstupte z Dizzym na bok a proveďte to.  Objeví  se  text:
Obratně jsi svázal obě lana dohromady! Dizzy tedy má svázané  lano
(KNOTTED ROPE). Použití už je jasné - u stroje  použijete  svázané
lano, které se omotá okolo obou kol a mašina čeká jen na spuštění.
Použijete znova startovací páku! Opakujte startová ní, až se stroj
dá dochodu. I teleport nám nějak ožil a pohybuje se v  něm  jakýsi
paprsek! Dizzy již neváhá a hbitě vskočí  pod stříšku teleportu...  


         A je to!  VÍC VÁM NEPROZRADÍM. HÁDEJTE, CO SE BUDE DÍT.


                              napsal: Petr ŠTENGL  



                            DIZZY 4
                            =======

Ve čtvrtém přiběhu se naš vejcový hrdina ocitá v  kouzelném  světě
pod tajuplným kamenným plotem.Vpravo narazí  na  bažinu  stráženou
dvěma strašidly, které ho  nepustí  dál.Dá  se  tedy  vlevo  okolo
tajemného monolitu. Najde klíč a vycvičený z  minulých  dobrodruž-
ství ve sbírání mincí, vezme si i diamant, který se tam  povaluje.
Poté zjistí, že diamanty zároveň dodávají životní energii.  Kousek
dál se pobaví s mluvícím křovím a doví se , že je to Dylan, které-
ho zaklel zlý čaroděj  Zaks.  Dizzy  začíná  tušit  nepřímjemnosti
většího rozsahu. Na další obrazovce spadne do staré  studny.  Dole
si uvědomí, že mu není pomoci.Buď ho sní krysa a nebo se utopí  na
dně studny. Stačí si ještě všimnout vědra na konci lana.  Naštěstí
jsme v pohádce a Dizzy má ještě  další  dva  životy.  Přes  hradní
příkop se dostane na ploutvi žraloka. Láhve od mléka ani sáčku  si
nevšímá, odemkne si zadní vchod do hradu a vztoupí do velké  haly.
Najde kliku a  v  další  místnosti  mu  princ  prozradí,  že  Zaks
přeměnil všechno dobro na zlo a Dizzyho  čeká  rozhodující  bitva.
Odhodlaný Dizzy spustí pákou padací most a zaroveň  s  ním  otevře
okno na pozorovatelně. Na mostě objeví  koláč  a  kousek  dál  meč
zabodnutý do kamene. Kdo  tento  meč  vytáhne,  stane  se  králem.
Dizzymu však k tomu chybí dostatečný stisk. Dozyho objeví v hlubo-
kém spánku, z kterého ho probudí jen  obrovský  otřes. Vedle spáče
objeví otrávené jablko. Dále přes most se Dizzy  nedostsne.  Troll
žádá třicet diamantů. Dizzy však tuší podraz, protože  jeden  dia-
mant je za Trollovými zady a kdo ví, kolik je jich dál za  mostem.
"Co tak pustit na Trolla kozu ?", napadne Dizzyho. Ta je ale  uvá-
zaná. Dizzy se vrací, aby prozkoumal hrad. Vleze do horní galérie,
přes vyhlídkovou věž  (po  baldachynové  posteli)  se  dostane  do
nejvyšší věže, z které si odnese bleskosvod. V kapličce  si  vezme
zlatý kříž a v pozorovatelně posilňujíci tabletku.  Protože  unese
jen 3 předměty, rychle si shromažďuje nalezené předměty na  kopici
na další použítí. Otevřeným oknem pozorovatelny skočí na  strom  a
jen tak tak se vyhne kokosovým ořechum, které po něm  háže  opice.
Po lavičkách na stromech se dostane až k chatrči, kde  hraje  bard
na píšťalu. Dizzyho napadne, že by se pomocí píšťaly dala  odlákat
krysa ve studni, ale zpěvák se s ním odmítá bavit. Vstupuje  znovu
do hradu a zkouší z vyhlídkové věže skočit oknem vpravo. Při troše
obratnosti se dá přeskakovat z mraku na mrak a dostat  se  tak  do
lesa mezi studnou a monolitem. V mracích najde Dizzy  velkou  hůl.
Z nejvyššího dostupného bodu na stromě vpravo se mu podaří  skočit
na vrchol monolitu. K velkému překvapení  tam  sedí  velká  kočka,
kterou vezme s sebou. Z monolitu potom skočí na vrchol  tajuplného
kamenného plotu a odtud si vezme dýku. Když vyzkouší  Dizzy  různé
věci, které našel, zjistí, že na duchy v bažině platí  posilňující
tabletka. V bažině pak najde dalšího člena vejcové rodiny -  Doru,
zakletou v žábu. Na malém  kamenném  ostrově  v  bažinách  střetne
dobrou čarodějku Glendu. Ta je nemocná strachem o svého Gobolina a
prosí Dizzyho, aby jí ho našel. Na konci bažiny najde Dizzy  láhev
s nápojem. Kousek dál objeví gejzír s  horkou  vodou,  vyšplhá  na
vrchol sopky, ale přes kráter se zatím nadostane.  Dizzy  se  vydá
zpátky k hradu. Bere s sobou žabu. Zkouší jí políbit, ale potom mu
dojde, že začarované žáby obvykle  líbají  princové.  A  skutečně.
Když donese žábu princovi, ten jí něžně pilíbí a objeví  se  Dora.
Hned však prohlásí, že musí něco s princem domluvit a  zmizí  oba.
Povzbuzený prvním uzpěchem chce Dizzy vysekat Dylana z křoví,  ale
podaří se mu odříznout jen jeden list. Když už  má  dýku  v  ruce,
odřeže kozu z mostu, ale ta se nehýbe. "Potřebuje  asi  popohnat",
pomyslí si Dizzy a vezme na ní velkou hůl. Koza se rozběhne, trkne
Trollana a cesta po mostě je volná. Za mostem je  ledový  palác  a
hned při vchodu leží ubohý Denzil, zamrzlí v kostce ledu i se svým
wolkmenem. Vchod je zatím uzavřený a když  chce  Dizzy  dál,  musí
Denzila vysvobodit. Pomocí kliky vytáhne rumpálem ze studny vědro.
Do něho nabere horkou vodu z gejzíru a rozmrazí  Denzila.  Ten  mu
zanechá svůj přehrávač. V paláci sestoupí Dizzy do krypty. Zaksovu
babičku - upírku - zažene zlatým křížem. V nejbližším vězení vezme
hořicí pochodeň a tím otevře tajný vchod vpravo dole. Za ním obje-
ví svojí Daisi, ale začarovanou do obří  velikosti,  takže  nemuže
projít malým vchodem. Dizzy zkouší co by pomohlo. Když jí dá koláč
Daisi se ještě zvětší a Dizzyho zašlápne. Dobrý účinek  má  nápoj.
Daisi dostane správné rozměry a dobrou náladu. Vyzvídá, jestli  si
jí Dizzy vazme. Ten nemá na takové řeči čas  a  posílá  jí  raději
odpočivat. Ze schodů vstupní haly  ledového  paláce  skočí  nahoru
vlevo a dostane se do Zaksovi věže, kde  nahoře sám velký  čaroděj
metá blesky. Dizzy zatím na něj nemá, a tak skáče oknem  vlevo  do
západní věže, kde o poschodí níž nachází zrcadlovou komnatu.  Když
proskočí zrcadlem, dostane se na šachovnici. Za zrcadlem se  Dizzy
pohybuje obráceně a dozadu. Zkusí přejít okolo figurky na  šachov-
nici. Ta ho však připreví o  život  s  poznámkou:  "Královna  bere
pěšaka". "Musel bych být asi králem, aby na mně nemonla",  pomyslí
si Dizzy. Znovu se vrací a navštíví barda při lesní chajdě. Zpěvá-
kovi se zalíbí rocková hudba a ochotně přenachá Dizzymu  kouzelnou
píšťlu za přehrávač. Pomocí ní odláká ve studni krysu a dostane se
do tajné chodby. Tam najde něco lepkavého, co se mu nalepí na  ru-
kavici. Stejně si vezme starobylou lampu. Nyní se mu ruka  doslova
přilepí k rukojeti meče, takže s trochou usilí vytahne meč a stane
se králem. Meč už nmůže odložit. Nyní  muže  přejít  šachvnici  za
zrcadlem a v další, ještě  podivnější  místnosti  vysvobodit  dědu
Dizzyho. Když otře starobylou lampu hadrem  na  prach,  objeví  se
džin, který pouští blesky. Pomocí  nich  zbudí  Dozyho,  ale  musí
k němu postavit bleskosvod, jinak blesky  zabijí  Dizzyho!  Černou
kočku zanechá Glendě. Ta mu  slíbí  pomoc  osvobodit  Dylana,  ale
potřebuje k tomu list z keře, něco jedovatého a  oheň  k  zapálení
pod kotlem. Potom uvaří lektvar proti plevelu, kterým Dizzy uvolní
Dylana. Po osvobození posledního zakletého vajíčka se zatřese  zem
a Zaks strašným hlasem oznámí, že dokud  bude  on  živ,  Dizzy  se
z kouzelné země nedostane. Zdrcený Dizzy chodí magickou krajinou a
zjistí, že z vulkánu po otřesu začali stoupat obláčky. Nad  oblaky
straží Harpye, nestvůra s ptačím tělem a ženskou tvář,  za  kterou
je vchod do pekel. Dizzy nemá co ztratit.  Sestoupí  do  podsvětí,
kde najde ďabla. Ten kdysi pomáhal Zaksovi  tím,  že  vložil  jeho
život do prstenu a daroval mu tím nesmrtelnost. Zaks  se  mu  však
špatně odměnil. Uvěznil  čerta,  aby  se  nikdo  o  tom  tajemství
nedozvěděl. Ďábel daruje Dizzymu trojzubec, kterým Dizzy  probodne
Zaksovi srdce. Vypadne prsten. Ten odnese zpět do podsvětí a  hodí
ho do lávy v pekelných děrách. Zaks je na vždy zneškodněný a  čert
je volný. Slibuje Dizzyho dopravit  zpět  domů,  ale  toto  kouzlo
vyžaduje 30 diamantů. Dizzy sbírá pilně, ale chybí mu  ještě  tři.
Ty jsou ukryté za zabradlím - v křoví, nad místem, kde spal Dylan,
na stromě nad kamenem, kde byl meč a konečně na lávičce nad pekel-
nými děrami. Ďabel plní slib a Dizzy se šťasně  shledává  s  celým
vejcovým sborem. Na oslavu jeho hrdinství bouchá ohňostroj.

ABYSTE TO NEMĚLI TAK TĚŽKÉ VYZKOUŠEJTE ZMÁČKNOUT KLÁVESI  F1,F3,F5
- NAJEDNOU. A HADEJTE CO SE STANE ? 
 
 
                    napsal:PETR ŠTENGL za spulupráce  PAVLA ŠTENGLA 
    


                          INDIANA JONES 1
                          ===============
 
 1. Najděte bednu vykládanou polystyrénem a vezměte si z ní plyno-
    vou masku a lano.
 2. Tuto bednu odtáhněte na místo, kde hra začínala.
 3. Vezměte si suchou větev a kanystr.
 4. Lokomotivou se převezte přes nebezpečné pavouky, seberte sirky
    a vraťte se zpět.
 5. Jděte do místnosti s trychtýřem, položte  kanystr  s benzínem,
    zapalte sirkami suchou větev a položte ji také.
 6. V místnosti s propadlinou přivažte lano na trám a  spusťte  se
    do nejnižší lokace.
 7. Jděte na východ a vezměte si "Backpack".
 8. Vraťte se k lanu a jděte druhou chdbou do místnosti s rourou.
 9. Otevřte dveře v zemi a ze vzniklého otvoru seberte past.
10. Otočte kohoutkem na rouře a vraťte se k lanu.
11. Vyšplhejte kousek nahoru a vejděte do jižních dveří.
12. Jděte až k duchovi  a  stiskněte  zelené  tlačítko  na  pasti;
    vejděte do bludiště.
13. Bludiště zdoláte touto cestou: z, s, z (zde vzít filtr !),  d,
    z, s, j, v, v, n, s, j.
14. Projděte propastí s plynem a dejte se na východ.
15. Před bažinou položte všechny (!)  věci,  které  máte  u  sebe,
    kromě pasti. Bažinou projděte.
16. V místnosti s ropuchou otevřte past a seberte diamant.
17. Vložte diamant  do  oltáře,  seberte  truhličku  i  diamant  a
    položte past.
18. U kamenné brány  položte  truhličku,  přehoďte  páku,  seberte
    truhličku a projděte bránou.
19. Vezměte zlatou masku a položte truhličku na její místo.
20. Pokračujte do kobky a klidně skočte ze skály, dole na vás čeká 
    polystyrénová bedna.



                     autor: Petr Štengl za spolupráce Pavle Štengla



                         Indiana Jones 2
                         ===============

VEZMI - DIC - PROZKOUMEJ - PRAZDNA SEDADLA - VEZMI - PADAK - JDI -
DOLU - POUZIJ - PADAK - POLOZ - PADAK - JDI - NA JIH -  PROZKOUMEJ
KOKOSOVOU PALMU - VEZMI - NEMECKOU UNIFORMU -  POUZIJ  -  NEMECKOU
UNIFORMU - PROZKOUMEJ - NEMECKOU UNIFORMU - VEZMI - KLIC - POLOZ -
BIC - JDI - NA JIH - JDI - NA JIH - PROZKOUMEJ - NEMECKY AUTOMOBIL
- VEZMI - AUTOMOBILOVOU BATERII - JDI - NA VYCHOD - POUZIJ -  KLIC
- POLOZ - KLIC - PROZKOUMEJ - MAPU - VEZMI -  SLOVNIK  -  VEZMI  -
DIAMANT - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA SEVER - JDI - NA SEVER - POLOZ
- SLOVNIK - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - AUTOMOBILOVOU BATERII -  JDI
- NA JIH - JDI - NA JIH - JDI - NA ZAPAD - VEZMI - LOPATU -  VEZMI
- PRENOSNOU RADIOSTANICI - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA SEVER -  JDI
- NA SEVER - POLOZ - NEMECKOU UNIFORMU - POLOZ - PRENOSNOU  RADIO-
STANICI - POUZIJ - LOPATU - POLOZ - LOPATU - VEZMI - BIC - VEZMI -
SLOVNIK - VEZMI - DIAMANT - JDI - DOLU - JDI - NA JIH - JDI  -  NA
JIH - POUZIJ - BIC - VEZMI - DIAMANT - POLOZ - BIC - JDI - NA  SE-
VER - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA ZAPAD - JDI -  NA
SEVER - JDI - NA VYCHOD - VEZMI - DIAMANT - JDI - NA ZAPAD - JDI -
NA JIH - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA VYCHOD - JDI
- NA SEVER - JDI - NA VYCHOD - POUZIJ - SLOVNIK - POLOZ -  SLOVNIK
- VEZMI - DIAMANT - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA  SEVER  -  VEZMI  -
DIAMANT - JDI - NA JIH - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - POLOZ
DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - JDI - DOLU - VEZMI -
FARAONUV PLATINOVY NAHRDELNIK - JDI - NAHORU - JDI -  NA  ZAPAD  -
JDI - NA ZAPAD - JDI - NAHORU - VEZMI -  AUTOMOBILOVOU  BATERII  -
VEZMI - PRENOSNOU RADIOSTANICI - POUZIJ - PRENOSNOU RADIOSTANICI -
4x stlač libovolnou klávesu.
 
                                            - P. Oravec -



oxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxo



SSSSSSSS TTTTTTTT AAAAAAA RRRRRRR   QQQQQQ  UU    UU AAAAAAA KK     K EEEEEE
SS          TT    AA   AA RR    RR QQ    QQ UU    UU AA   AA KK   KK  EE
SS          TT    AA   AA RR    RR QQ    QQ UU    UU AA   AA KK  K    EE 
SSSSSSSS    TT    AAAAAAA RRRRRRR  QQ    QQ UU    UU AAAAAAA KKKK     EEEE            
      SS    TT    AA   AA RRRR     QQ  Q QQ UU    UU AA   AA KK  K    EE  
      SS    TT    AA   AA RR  RR   QQ   QQQ UU    UU AA   AA KK   KK  EE   
SSSSSSSS    TT    AA   AA RR    RR  QQQQQQQ  UUUUU   AA   AA KK     K EEEEEE
                                            Q
------- M A N U Á L ---------------------------------------------------------

Vžijte se do role kosmonauta , který ztroskotatal na neznámé planetě plné 
různých nepřátel , proto si nepřeje nic jiného než co nejdříve planetu opustit.
Na to , aby mohl se svou raketou opět odstartovat , potřebuje sestavit motor ,
jehož části jsou roztroušené po komplexu planety.

-------------------------------------------------------------------------------
1. M a p a
----------
 
       1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  16
    +---------------+-------------------------------+---------------+
  1 |               |                 S             |               |
    |   +   ----+   |   ----+   |   | . -----   |   +---+   +-------+ 
  2 |           |   |       |   |   | |         |       |   |      3|
    +---+   ----+   +---+   |   |   | +-+---+   |   --+-+   |   ----+
  3 |   |       |   |   |       |      1|  ->         |     |       |
    | . +---+   |   |   +----   | +-+---+   +---+-----+-+   +---+   |
  4 | |     |   |  ->             | |           |       |  ->   |   |
    | +-+   |   +---------------+ | +---+----   |   ----+   |  -+   |
  5 |   |      7|               |   |   |       |           |       |     										
    |   +-------+   +----   ----+   |   |   ----+---+   +---+	----+ 
  6 |   |       |   |           |   |   |           |   |           |
    |   |   +---+   +---+   +---+   |   +-------+   |   |   --------+
  7 |       |           |   |       |   |       |   |   |           |
    +---+   |   +   +   |   |   ----+   +----   |   |   +-------+   |
  8 |   |   |           |   |       |               |           |   |
    |   |   |   +   +   |   +----   |   --------+---+   ----+   |   |
  9 |       |           |           |           |           |   |   |
    |   ----+---+   ----+-------+   +-------+   +---+   ----+   |   |
 10 |           |       |      2|   |       |       |      ->   |   |
    |   |   +   +----   +---+   |   |   |   +----   |   +-------+   |
 11 |   |      6|           |       |   |               |           |
    |   +---+---+   ----+   |   |   |   +---+-----------+   --------+         
 12 |   T   |           |       |           |     T     |     D     |
    +---+   |   -----   +-------+---+----   |   +----   +-------+   |
 13 |       |           |         X |  T    |   |               |   |
    |   +---+-------+   |   +---+---+----   |   |   +-------+   |   |
 14 |   |     T     |   |  8                |   |   |       |   |   |  
    |   |   ----+   |   +---+--------   +---+   |   |  	+   |   |   |
 15 |   |       |           |           |       |      ->       |   |
    |   +-------+-------+   |   |   |   |   |   +---------------+   |
 16 |   |  ->           |       |   |       |         D         |   |
    |   |   +   ----+   +-------+   +-------+-----------+----   |   |
 17 |   |   |       |                     T             |       |   | 
    |   |   +----   +---------------+-----------+----   |   ----+   |
 18 |   |   |       |               |           |       |       |   |
    |   |   |   +---+   +-------+   |   +---+   |   ----+----   |   |
 19 |      5|   |       |       |   |   |   |   |               |   |
    |   ----+   |   ----+   |   |   |   |   |   |   +   +   +   |   |
 20 |       |   |           |   |   |   |   |   |               |   |
    |   +   |   +-----------+   |   |   |   |   |   +   +   +   |   |
 21 |       |                   |   |       |   |               |   |
    +----   +-------------------+   +-------+   +-------+-------+   |
 22 |                             4             |       |       |   |
    |   +---+   +-------+   ----+---+   +---+ +-+   |   |   |   |   |
 23 |   |   |   |       |       |   |   |  -> T>|   |       |       |
    |   |   |   |   |   |   +   |   |   |   +-+-+   +---+---+-------+
 24 |       |   |   |   |       |   |   |       |     10|   |       |
    |   ----+   |   |   +-------+   |   |   |   |   ----+   |   |   |
 25 |       |   |                   |   |   |   |           |   |   |
    |   ----+   +-------+   +-------+   +---+   +---+   +---+   |   |
 26 |       |           |   |               |       |   |       |   |
    +----   |   +   +   |   |   ++ ++   +   |   |   |   +----   |   |
 27 |       |           |   |    | |        |   |               |   |
    +----   |   +   +   |   |   ++ ++   +   |   +---+-------+---+   |
 28 |     14|           |   |               |   |   |       |       |
    |   ----+-----------+   |   +   +   +   |   |   |   |   |   |   |
 29 |                 D     |              9|   |       | 13|   |   |
    |   +   +----   +-------+---+-----------+   |   ----+   |   +---+
 30 |       |       |         12|           |   |       |   |       |
    +-------+---+   |   |   ----+   +   |   |   |   ----+---+----   |
 31 |        D  |       |     D         |       |       |           |
    |   ------  +---+---+   +----   +---+   |   |   |   +----   ----+
 32 |             15|       |       |       | 11|   |               |
    +---------------+-------+-------+-------+---+---+---------------+
+--- LEGENDA --------------------------------------+                                                 
|  S - Start hry          T - Kódové dveře         |
|  D - Dveře             -> - Jednosměrný průchod  |
|  X - Místo pro sestavení motoru                  |
|  1-15 - Teleporty >+-----------------------------+--------+ 
+--------------------+  1 - VEROX    2 - ASOIC    3 - RAMIX |
                     |  4 - EXIAL    5 - ALGOL    6 - DELTA |
                     |  7 - TULSA    8 - QUAKE    9 - IRAGE |
                     | 10 - KYZIA   11 - AMAHA   12 - SONIQ |
                     | 13 - OKTUP   14 - ULTRA   15 - AMIGA |
                     +--------------------------------------+                      

OVLÁDACÍ PANEL
--------------
                                ukazatelé
     +-----------------+------+-------------+--------------------+
     |                 |      |  života     |+------------------+|
     | +-------------+ |      +-------------+|zobrazení nesených||
     | |  score      | |      |  stoliček   ||   věcí           ||
     | +-------------+ |      +-------------++------------------+|
     |                 |      |  střelby    |                    |
     +-----------------+--^---+-------------+--------------------+
                          +--- počet životů
     
POHYB A OVLÁDÁNÍ
----------------
POHYB "PĚŠKY" nahoru - sebrání věci [pouze věci , které nosíte - ostatní
                       na dopnění lze vzít pouhým dotknutím se věci a tak lze
		       tyto sebrat i ze vznášedla ]
	      dolu   - kosmonaut položí pod sebe stoličku = pohyb nahoru
	      vlevo , vpravo - chůze vlevo a vpravo
              fire   - střelba [ pouze vlevo a vpravo ]
POHYB NA VZNÁŠEDLE nahoru , dolu ,vlevo ,vpravo - pohyb vznášedla  		
   		   fire - střelba směrem kam je kosmonaut natočený
	Na vznášedle lze sbíret pouze předměty na doplňování a to dotykem.
  	Při vzlétání je nutné pohybovat se nejprve nahoru.

CO NAJDETE V BLUDIŠTI
---------------------
V bludišti lze nalézt dva druhy věcí.
 1. - věci , které slouží k doplnění života , střelby atd.
      nejdůležitější : JOYSTICK - zvýší počet životů o jeden
                       KRABICE SE STOLIČKOU - přidá stoličky
                       NÁDOBA S BLESKEM - doplní střelivo
       Ostatní doplňují to čeho je opravdu nedostatek.
 2. - dále jsou to věci užitečné - funkční a  ty lze rozdělit ještě na další
      skupiny: 	- věci potřebné pouze pro sestavení motoru a to jsou buď
		  různě zamotané trubky nebo naprosté hlouposti jako deštník,
		  hasící přístroj,anténa atd.
                - tzv. KÓDOVÉ SEGMENTY ,které lze vyměnit za jiné předměty ,
  		  které slouží v kodových dveřích jako klíč nebo jsou také nut-
		  né k sestavení motoru [výměnu a průchod k. dv. lze provést
		  pouze se správnými segmenty]
		- předměty zcela speciální: KARTA S PÍSMENEM Y lze ji použít
		  místo KÓD. SEG. při průchodu kód. dveřmi nebo při výměně věcí
					    KLÍČ - umožňuje průchod dveřmi
		  Obě tyto věci jsou nutné ke zdárnému dokončení hry.
     Dále narazíte i na malé domečky .V těch lze vyměnit správný SEGMENT nebo
     KARTU za některé jiné věci.

VLASTNÍ NÁVOD 
-------------
  Vaším úkolem je sesbírat devět věcí potřebných k sestavení motoru a zanést
je na místo označené na mapě "X" , tam se také dovíte jaké věci jsou třeba.
Proto nejprve navštivte tuto místnost a zapamatujte si nebo si napište co máte 
sebrat . Teď již jenom proslídit celý komplex a najít potřebné věci a ty 
zanést na místo určené.
  
   Užijte si hodně zábavy a hlavně nezablouděte - nikdo Vás hledat nebude !
 
(c) 22.1.  EXOFT
