

                     T H E   L A S T   N I N J A   I I
                   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


   Není pochyb o tom, že hry více či méně zaměřené na karatistické  téma  patří
mezi ty nejoblíbenější a stovky takovýchto povětšinou brakových her (stačí  jen
vyměnit pozadí či bojovníky a je na světě novinka...) zaplavily  již  tak  dost
nehodnotnou řadu akčních blbovinek na osmibiťáky.  I přesto firma SYSTEM 3 (mi-
mochodem zřejmě jediná produkující solidní karate) přišla na softwarový  trh  s
nepochybně jejím nejnákladnějším projektem v tomto  oboru  LAST NINJA I až III.
Záměr se podařil výtečně, ba dokonce předčil všechna očekávání, neboť  se  tato
vskutku výjimečná hra zapsala do povědomí všech herních znalců jako perla  mezi
všemi hrami vůbec a jako zatím nejdokonalejší karate.  Ne, má slova nejsou  jen
levnou reklamní propagandou fy BBS, ale vyjádřením nekonečného  obdivu  magicky
krásné grafice, dobrému námětu, výtečnému provedení...  Každý, kdo si pohrál  s
jedničkou, se jistě domníval, že od dvojky lze očekávat jen kosmetickou  úpravu
grafiky a změnu námětu, neboť zásadnější obměnou by se dosáhlo jen ztěží  zlep-
šení...  Omyl !  Last ninja two ještě zdaleka předčil svého předchůdce a napro-
sto tak rozcupoval veškeré skeptiky prorokující ZX-Spectru (a tím i SHARPu) ne-
valnou šanci na grafické vylepšení budoucích her a definitivně se tím rozloučil
s érou her ve standartu ULTIMATE.  Jediný konkurenceschopný OCEAN se v poslední
době orientuje spíše na automatovské hry jako je ROBOCOP  či  BATMAN MOVIE  (ty
jsou zase špičkou v trochu jiném směru), takže jsem sám silně zvědav,  zda se v
blízském budoucnu objeví ještě něco přesahující kvalitu  Last ninji.   Tolik  k
recenzi a nyní již tedy konečně přejdu k popisu hry...

   Smyslem boje je rozbití narkomafie a zastavení přísunu  drog  do  New Yorku.
Rozsáhlá síť překupníků a přívrženců syndikátu vás ohrožuje na každém kroku  (v
parku, na ulicích, v podzemní kanalizaci...).  Větší shodnost se skutečností je
dosažena i způsobem zlikvidování nepřítele.  -Poté, co mu "ubyde sil", se pouze
schoulí na zemi a regeneruje tak svou bojovou energii.  Teprve po třetím vítěz-
ství pošlete dotíravého protivníka do pekel.  Účinnost ninjovo ran se samozřej-
mě zvyšuje používáním různých zbraní.

   Jak už je to u většiny tuzemských manuálů zvykem i tento má dozajista nějaké
ty mouchy, za což se horentně omlouvám, ale doufám, že k úspěšnému ukončení pl-
ně postačí.


===============================================================================
                 1 . K O L O :   C E N T R Á L N Í   P A R K
===============================================================================

   Start hry je pro dosud nezasvěcené zcela jistě impozantní:  Romantická tera-
sa letohrádku, obklopená zelení překrásného parku (není zapomenuto ani  na  la-
vičky - všimněte si stínu, který vrhají...) je teprve "předehrou"  na  šokující
grafiku v dalších kolech.  Hudební nástroje jsou jediné, které dělají  osamoce-
nému ninjovi společnost a prozrazují, k čemu letohrádek za teplých  večerů  asi
slouží.  Jediná cesta odsud je zahalena dlouhým závěsem, který od terasy  oddě-
luje místnost uvnitř letohrádku.  Zde již začíná první boj. Při vstupu do míst-
nosti zabliká zřejmě protipožarní signalizace, chráněná tenkým  sklem  (blikání
je častějším upozorněním na něco důležitého v této hře).  Likvidace soupeře ne-
ní nutná, přestane se vám však stále plést do cesty...  Po proražení zmiňované-
ho skla (a tedy aktivováním signalizace) se na terase  uvolní  nouzový  východ,
kterým by měl ninja seskočit do přízemní části letohrádku.  Zde  leží  klíč  od
brány parku, který ninja pochopitelně sebere.  Při boji s dalším "karatistickým
amatérem" si dávejte dobrý pozor na strop výtahu, který tvoří součást  podlahy.
Při kontaktu s ním se totiž výtah vrátí do původní polohy,  čímž  vynese  ninju
zpět nahoru a vše se pak musí opakovat znovu.  Ninjova  další  cesta  pokračuje
průchodem v zadní stěně, vedoucím do parku plného nebezpeči.  Park však zároveň
skrývá mnoho užitečných věcí, které by měl ninja posbírat a využít.  Krátce na-
povím, kde je hledat:
   Hvězdice jsou skryty v jakési krabici (?) poblíž cesty (nedoporučuji je pří-
liš používat, neboť pojejich vyplítvání neexistuje ve čtvrtém kole  způsob  po-
kračování; nunčaky jsou uloženy za vchdem v toaletách (ve dvou  částech,  které
se dají složit); bojová tyč se válí na jedné z budovních zdí (ninja se k ní mu-
sí vyšplhat po mříži ve zdi a přeskákat vyčnívající pilíře); balíčky  drog  za-
blikají poblíž cesty vedoucí k tyči a pro posilnění může sebrat i pravý americ-
ký hamburger !  Nyní již zbývá jen najít východ z  parku.   Ninja  tedy  otevře
uzamčenou bránu (klíčem, který již dříve našel) pomocí klávesy [P].   Doběhne k
řece, zde skočí na připlouvající loďku, ze které musí ve správnou chvíli vysko-
čit na protější břeh (těžko věřit, že ninja neumí plavat).  Dále pozor na včelí
roj !  Přeskočením vody, která ninjovi znovu zkříží cestu, se octnete na  malém
ostrůvku, u kterého kotví další loďka.  Houští bohužel nedovolí, aby na ní nin-
ja znovu naskočil, takže nezbývá nic  jiného  než  ji  odstrčit  bojovou  tyčí.
   Pozn.:  Někdy se může stát, že loďku prostě nelze  odrazit.   Pak  je  nutné
přeskočit do "minulé obrazovky" a znovu se vrátit.
   Poté se ninja rozeběhne směrem, kterým loďka odplula a opět na  ni  naskočí.
Na druhém břehu na něj již čekají ulice New Yorku, který se  však  teprve  musí
nahrát do paměti (nezapomeňte před tím stisknout mezerník !).



===============================================================================
                        2 . K O L O :   U L I C E
===============================================================================

   Cesta z parku zcela reálně navazuje na druhé kolo a ninja dále  pokračuje  v
malé čínské čtvrti New Yorku se vším typickým, co k ní patří.  Jistě ne náhodou
se toto prostředí stalo určitou klasikou pro vyjádření života v  podsvětí - po-
nuré uličky, lichvářské obchůdky, ale také všudypřítomní policisté.  Toto  kolo
je výjimečně řešeno jaksi chaoticky co do způsobu uspořádání mapy ulic.  Částe-
čně zde totiž platí logika ostarních kol, částečně je zde  použit  tzv.  systém
nekonečné (kruhové) cesty, takže při běhu stále stejným směrem se neustále vra-
cíte na tatáž místa.  Úkolem posledního ninji je tentokrát najít klíč (ve  dve-
řích jakéhosi přístavku v jedné ze slepých uliček), meč (skrývá se v  místnosti
za zamřížovanými dveřmi, jež lze otevřít jedině poněkud negentlemanským  způso-
bem - krok zpět a výkop), láhev s výbušninou (zamrká  na  vás  poblíž  přechodu
- pozor na šílené motocyklisty bliká-li semafor !)  a  samozřejmě  nechybí  ani
hambutgery (tradiční stánky ve stylu Mc Donalda jsou téměř  všude  - aby  nebyl
sortiment příliš jednotvárný, je v  jednom  možno  ochutnat  dokonce  hamburger
otrávený...).

   Další cesta pokračuje odemčením poklopu vstříc kanalizačním  krysám.   Napo-
vím, že kanál se nachází jaksi osamoceně mezi domy, narozdíl od těch ostatních,
jež jsou vždy poblíž silnice.



===============================================================================
                          3 . K O L O :   S T O K Y
===============================================================================

   Následující exkurze do obřích kanalizací velkoměsta bude o to nebezpečnější,
že kromě již tradičních protivníků se zde zabydlela i různorodá havěť  přežíva-
jící ve zkažených stokách.  Bude-li však ninja pozorný, nebude s nimi mít žádné
problémy.  K poslání černého bojovníka při procházce "útrobami" Nového Yorku už
jen velmi krátce:

   Nejprve otevře další poklop klíčem, který se opět volně válí pohozen na zemi
a dostane se ještě hlouběji do městských střev.  Zde po dlouhém bloudění a mno-
ha soubojích najde pouze hladového aligátora, na něhož neplatí žádný z osvědče-
ných hmatů, takže zbývá použít už jedině láhev s výbušninou.  Před tím je  však
nutné ji nahřát nad jednou z loučí osvětlujících ninjovi cestu (pouze jediná je
dostatečně nízko - klávesou [P]).  Pak ninja láhev vhodí  krokodýlovi do zubaté
tlamy, ten zkousne...

   ...a cesta do dalšího levelu je volná !



===============================================================================
                        4 . K O L O :   S U T E R É N
===============================================================================

   Ihned po příchodu do nového kola na sebe upoutá ninjovu pozornost  blikající
kreditní karta.  Proto se hbitě proplete mezi horou balíků do sousední  místno-
sti a šplhá po přistaveném žebříku k výšinám, neboť credit - cart se nachází na
jakémsi plátěném (či co ?) přístřešku.  Zpátky na zem lze slézt  jedině  pozadu
(račí chůze), avšak ještě před tím se ninja proběhne po přístřešku a dostane se
až do tajně skryté místnosti, kde z talíře sebere nejspíše kuřecí stehno.   Po-
něvadž jsou zdejší zaměstnankyně ve službách mafie, musí  ninja  zapomenout  na
své zásady a půvabné bytosti odstranit z cesty.  Sotva zvládne přechod přes ko-
leje (přeskokem s odrazem ze správného místa a v případě nepřetržité jízdy  vo-
zíků i ve správnou chvíli), stojí před ním další problém.  -Přechod přes  beto-
novou škarpu by byl hračkou, vždyť stačí jen přeskákat přes  bedny,  ale  co  s
protivníkem stojícím na jedné z nich ?  Meč na něj nedosáhne  a  při  pokusu  o
přeskok skončí náš hrdina v propasti.  Ano,  pochopitelně  nadešel  čas  použít
hvězdic !  Další ninjova pouť pokračuje v malých jednopodlažních budovách.  Zde
namočí stehno, které si s sebou stále ještě nese, do blikajícího pytle, čímž ho
obalí jakýmsi opiátem.  Takto ochucené ho  nabídne  panterovi  hlídajícímu  ce-
stu k výtahu.  Ten pochopitelně neodolá a ninja musí využít  chvilky,  kdy  nad
sebou šelma ztratí vládu a proniknout kolem ní dále.  Do otvoru vedle  výtahové
šachty potom vloží kreditní kartu a přivolaný výtah  ho  už  vynáší  do  pátého
kola...



===============================================================================
                     5 . K O L O :   K A N C E L Á Ř
===============================================================================

   Počínaje pátým kolem se ninja bude pohybovat v komfortním a pohodlném  pros-
tředí.  Výstupem z výtahu se ocitá ve vestibulu.  V dalších místnostech  nalézá
čtyři hvězdice, z terminálu přečte tajný kód (nemusím již zřejmě  opakovat,  že
klávesou [P]) a v knihovně pomocí další  klávesnice  osobního  počítače  se  mu
uvolní tajný východ vedoucí přes spleti šachet mezi  domy  až  do  další  tajně
skryté místnosti. Pro ninju však neskrývá mic potřebného, takže pokračuje jedi-
nou možnou cestou dále.  Ocitá se poblíž obřího ventilátoru, jež způsobuje,  že
se  díky  silnému  proudu  vzduchu vždy zřítí dolů do hluboké  šachty.   Jediná
možnost jak  ho  zastavit  je  zásah hvězdicí přesně do středu  ložiska.   Mříž
ve zdi poblíž  ventilátoru  samozřejmě ninju odděluje od vnějšího světa  a  ten
ji proto snadno odstraní.  Tím začíná nebezpečné šplhání po římsách coby  závě-
rečné scény pátého kola a scény úvodní  kola  posledního.   Vrtulník  v  závěru
předposledního kola umožní další postup jak jinak než klávesou [P].

   Malá rada:  pokud vám vrtulník uletí, nezoufejte !  Stačí se vrátit do minu-
lé obrazovky a vše bude zase v pořádku.  Není tedy nutné  bezvýchodnou  situaci
řešit bezradnými skoky ze střechy...



===============================================================================
                          6 . K O L O :   D Ů M
===============================================================================

   Konečné kolo se odehraje přímo v sídle hlavy  zločinecké  bandy.   Jak  sami
zjistíte v poslední obrazovce, máte co činit nejen s obyčejnými drogovými  zlo-
činci, ale jedná se zároveň o jakousi fanatickou sektu se satanskými rituály  a
obřady.

   Po mnoha pádech z pilířů se snad konečně dostanete nad vikýř, jež je pro ni-
nju jedinou přístupovou cestou do přísně střeženého domu.   Seskočením  dovnitř
přesto zjistíte, že i toto místo je hlídáno jedním z poručníků klanu.  Po před-
cházejících zkušenostech však jistě nebude žádným překvapením, že se jimi  celý
dům jen hemží.  Zde je ovšem celý systém navíc zabezpečen poplašným  zařízením.
První co bude moci ninja využít, je provaz visící na stěně.  Již jste si  jistě
všimli, že jsem vynechal místnost s otvorem čnějícím ze zdi.  A právě jím se za
pomocí lana ninja spustí do kuchyně.  Kromě hamburgeru zde nic zajímavého není,
pokračuje tedy do haly. Možná se může zdát trochu krkolomné  lézt  sem  šachtou
skrz kuchyň, když do haly vedou pohodlně schody z prvního patra.  Právě na nich
je ale ukryt spínač poplašného zařízení.  Podařilo-li se přesto  někomu  omylem
spustit kolotoč blikajících pípátek, vypínač najdete v místnosti vedle kuchyně.
   Ani zde nechybí tajný vchod.  Najdete ho za vzrostlým fikusem v hale.  Cesta
tmou je s malými obtížemi sice možná, ale mnohem elegantnější bude použití  vy-
pínače vlevo od dveří.  Další komplikace nastávají až  v  kotelně.   Tryskající
páru obelstíte otevřením nejprve prvního a posléze druhého ventilu.  Konečně je
ninjova pouť u konce.  Nachází se v místě nejtajnějším, ve svatyni  nepřátelské
sekty.  Nyní musí zapálit magické svíčky rozmístěné na všech šesti cípech  pen-
tagramu.  Splněním rituálního zvyku získává ninja přístup k trezoru ukrytým pod
obrazem, jež bez problémů odsune.  Pro jeho otevření použijete  čtyřmístný  kód
dříve objevený v terminálu.  Zabitím "nejvyššího", se kterým bude mít neporazi-
telný ninja tu čest, je hra zdárně ukončena.  

   Věřím, že se plni prožitků z dvojky, ač hlava ještě třeští vypětím věnovaným
hře, už nemůžete dočkat Vendety, volným pokračováním Last ninji II !  A  já  se
vám ani nedivím !!!



 Pro distribuci a rozšiřování firmou BBS připravil Milan Bendl, Bu~Bu SOFTware

                        (c) 1991, 4. srpen, Děčín


              Na hru i popis veškerá práva vyhrazena firmou BBS !!!



         Software ojedinělé kvality pro SHARP mz-800 hledejte na adrese:

          BBS corporation,  Kosá 8 nebo Holubova 17, 405 02  Děčín VII

              ****                          ****
            ***  **                       ***  **
          ** *    **                    ** *    **
        ***  *     *                  ***  *     *
            *    **     ***      *        *    **     ***      *
            *     **   **  **    **       *     **   **  **    **
           **     **  ***  **     **     **     **  ***  **     **
          ***       *     **    ** **   ***       *     **    ** **
             **   **     **   **   **      **   **     **   **   **
              *****       ****      *       *****       ****      *

                ***************************************************************
             ****
           ***                 *****             ****        **
             *****           **  *  ** *        **   **     *  *  **
                 *****      *     *****      **  **   *       ****
                     ***    *      **          **           ** *
                  ****      **   **      **   ** ***           **   *
*******************          ****         *****                 ****
                                                         **
                   ***** **  *  ***  ****  ***** **  *  ***
                     **  *** * **  * * * * **    *** * **  *
                    **   ** ** ***** * * * ****  ** ** *****
                   ***** **  * **  * * * * ***** **  * **  *

     P E R F E K T N Í   S O F T W A R E   A   S O L I D N Í   S L U Ž B Y

                        T O   N E N Í   N Á H O D A   !
                      -----------------------------------
