             SSSSS          UU       UU       PPPPPP
            S     S         UU       UU       P     P
            S               UU       UU       P     PP                   
             S              UU       UU       P     P
              SSS           UU       UU       PPPPPP
                 S          UU       UU       P                  
                  S         UU       UU       P                   
            S     S         UU       UU       P
             SSSSSelektivní  UUUUUUUUUpravy   Programů


------------------------------------------------------------------
  Autor: SaKR SOFT, Konečný Roman.  (C) a distribuce mZx software, 
               P.O.BOX 22, 370 05 České Budějovice
------------------------------------------------------------------

	Tento program slouží k nalezení důležitých adres v cizích
programech.Já osobně jej uživám k nalezení adres na nichž jsou 
počty životů či velikost energie u her jejichž obtížnost se mi zdá
poněkud přehnaná.Lze jím též nalézt na kterých adresách se s výše
zmíněnými adresami pracuje.


	Program pracuje takto:
a)Hledaní pro určité hodnoty:
	V paměti počítače jsou uschovány veškeré údaje (s kterými
	pracoval zkoumaný program) i po resetu programu.S těmito
	údaji pracuje SUP.
       	Myšlenka vyhledavání je tato:Zkoumaný program někam ukládá
	hledané hodnoty.Já si tedy resetuji počítač v jisté chvili
	v níž si myslím,že hledaná hodnota má velikost A.Pomocí 
	SUPa si vyrobím tabulku hodnot pro hodnotu A (klav. E)
	poté ji uložím(klav.3).
 	Opět spustím hru a resetuji ji ve chvíli,kdy je velikost
 	hledané hodnoty B.Natáhnu minulou tabulku hodnot (pomocí
	monitoru.K tabulce je připojen SUP,po nahrání se spustí)
	No a teď si nechám zobrazit adresu na níž je nyní hodnota 
 	B a na které byla předtím hodnota A (klav. F).No a naposled
	si najdu adresu,na které se ona adresa vyskytuje,tuďíž se
	předpokládá,ža tam s ní zkoumaný program pracuje(klav. D).
	Pomocí disasembleru,nebo i jinak,zjistíme jak s ní 
	pracuje a učiníme patřičné kroky pro to,aby s ní pracoval
  	tak,jak to chceme my.Při finální úpravě programu,jež chceme
 	udělat pomocí např.Turbo copy,musíme myslet na to,že data 
 	před spuštěním se často nacházejí jinde,než na pracovních
	adresách.

b)Hledání neurčité hodnoty:
	Vyhledávání je selektivní,což tedy znamená,ža je nutno
	učinit více kroků nežli můžeme říci,na které adrese   
	je hledaná hodnota.To taky zabere mnohem víc času než
	metoda a).Často ovšem není jiného východiska a musíme
	tuto metodu použít.
	Nejlepší bude když ji použijete takto:
	Resetujte program pŕi odhadlé hodnotě A.
	Nahrejte SUPa a pomocí klav. 1 uložte pamět (od:je 
	  počáteční adresa,nahrává se až do FFFF).
	Resetujte program při odhadlé hodnotě B.B se nesmí rovnat A.
	Nahrejte SUPa a pomocí klav. 2 vyrobte tabulku rozdílů.Ta
	  se zhotoví tak,že porovnavá nahranou pamět z 1 s aktualní
	  pamětí a nalezne-li néjaký rozdíl,tento zapíše do tabulky.
------>	Pomocí klav.3 uložte tabulku rozdílů.
|	Resetujte program při odhadlé hodnotě C. 
|	Nahrejte tabulku z 3 (opět obsahuje SUP).Uvažte jak se změnila
|	 C z B.Myslíte-li si,že platí:C<=B stiskněte 4.
|				     C>=B           5.
|				     C==B           6.
|				     C<>B	    7.
|	 tím způsobíte to,že z tabulky se adresy hodnot nevyhovující
|	 podmínce nahradí nulami.
|	Dle úvahy aktualizujte tabulku.Nulové adresy se vypustí a 
|  	  k ostatním adresám se přiřadí současné hodnoty.
|	Uvažme,že hodnota B se nyní rovná hodnotě C.  
------- Dokud nezbude jen malé množství adres opakuj!
	Dále již stejné jako v bodé a).

	P O Z O R !!!!!

Tabulku z bodu a) i b) lze vždy zobrazit pomocí klav.C.
Rychlost ukládáni platí jen pro bod 1. a 2.
Veškera čísla jsou zadávána v hexa.
Poněvadž většina programů je předělána ze Spectra doporučiji pracovat
od adresy 5b00H.
Pracovní oblast SUPa je od asi 2000H do ffffH v oblasti Dram Sharpa. 
Adresa restartu SUPa je 1200H.      

	MENU VYPADÁ TAKTO:

1-ULOZ PAMET
2-VYROB TABULKU
3-ULOZ TABULKU
4-ZACHOVEJ MENSI
5-	   VETSI
6-	  STEJNE
7-	ROZDILNE 
8-AKTUALIZUJ TABULKU
9-RYCHLOST UKLADANI 1:1
A-		    2:1
B-		    3:1
C-ZOBRAZ TABULKU
D-HLEDEJ ADRESU
E-VYROB TABULKU HODNOT
F-UKAZ NALEZENOU ADRESU V TABULCE HODNOT

	Struktura tabulky vypsané pomocí C.
	-----------------------------------
 1    2  3  4
 
1689 34 56 03		Tabulka neurčitých hodnot:1-adresa v tabulce                      
168c 39 56 24		2-nižší byt adresy, 3-višší byt adresy,        
			3-hodnota na adrese.

1689 56 78		Tabulka určitých hodnot:1-adresa v tabulce,2-nižši Byt
168b 89 80		adresy,3-vyšší Byt adresy.


	SaKR soft Vám přeje co nejvíce úspěšně předělaných her.
	A taky veselé
	Velikonoce.
				mZx nezůstává pozadu a přeje příjemné
				oslavy Velikého Října.
